November 15, 2020
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Unity WebGL コンテンツがブラウザーに著しく大きなメモリの割り当てを必要とするエリアが、複数あります。 Unity のヒープ This is the memory Unity uses to store all its state, managed and native objects and currently loaded assets and scenes. 以前開催したUnity勉強会の続きをやることになりました。今度は「2Dでマリオみたいなのを作りたい」「完成した作品を公開したい」と2つの要望が出ています。ということで今日は、Unity勉強会に向け、作品の公開の仕方をメモっておこうと思います。 ョンを実行するために、通常 GC はすべてのスレッドの実行を一時停止し、スタックを精査し読み込み済みオブジェクトの参照を登録します。これは現在の JavaScript では不可能なことです。このため WebGL で GC はスタックが空になった場合にのみ実行されます(現在これは毎フレーム後に 1 度行われます)。この仕様はほとんどのマネージメモリを保守的に扱うコンテンツでは問題になりません。そして、相対的に多めの GC 割り当てがフレームごとに行われます (Unity プロファイラーを用いてデバッグすることができます)。. こういうなにかのやり方を説明する記事を書いたのは初めてなのですが、結構大変ですね…!! SaveDataはSaveDataのデータをPlayerPrefsに保存する。 DeleteDataはPlayerPrefsのデータを削除します。, これらのメソッドはButtonを押した時やInputFieldを操作した時に呼び出し実行します。, 実際にデータを書き込めるかというサンプルなので詳細な作り方の説明は割愛させて頂きます。, ↑のような構成で『データ表示部』『データ入力部』『データ処理ボタン部』とわけて作成します。, CanvasにProcessingUIスクリプトとCreateNewDataスクリプトを設定します。, それぞれ対応するTextやInputFieldを設定し、CreateNewDataのインスペクタではMain Cameraを設定するようにしました。, ButtonPanelの子要素のボタン群のOn ClickにはProcessingUIスクリプトの対応するメソッドを呼び出すように設定します。, LoadFromJsonOverwriteボタンはLoadFromJsonOverwriteメソッドを設定します。, CreateNewDataボタンはCreateNewDataメソッドを設定します。, 次にInputFieldの入力を終えた時のイベントOnEndEditイベントの所でProcessingUIスクリプトのメソッドを呼び出します。, これで機能が完成したので、Unityの実行ボタンを押してデータを確認してみましょう。, ちょっとわかり辛いですが、JSON形式でデータの保存が出来ているのがわかると思います。, privateやstaticで宣言されたデータは保存されないので間違ってprivateで宣言していてデータを読み出したけど前のデータのままだった ), HDリマスターで新・女神転生3が出来る!かなりやりつくしたゲームだけどまたやりたいなぁ・・・・, ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開しています。これからゲーム作りを始めたい人にはいいかも?, UnityのUIのクリックやドラッグのイベントをEvent Triggerコンポーネントを取りつけて受け取れるようにします, Persistence: Saving and Loading Data - Unity Learn. Publication 2019.4, Unity ユーザーマニュアル (2019.4 LTS), WebGL での開発を始めるにあたって, Unityブログ: Understanding Memory in Unity WebGL. はじめに 先日、Unityで簡単なiOSアプリを作りリリースしたのですが、Archiveでipaを作成したら130MB近くあったのでびっくり... ちなみにiOSではAppStoreに公開して100MBを超えているとWifiに接続しないとダウンロードできません。 簡単なゲームのアプリなのでWifiに繋いでまで入れるもの… はじめに Unityには作ったプロジェクトをWebGLでビルドすることができる。簡単に言ってしまえば、Web上でアプリを動かすようなことができる。 この記事ではUnityで、WebGLで出力する際に躓きそうな部分を取り上げる。 また、 macOS High Sierra バージョン10.13.4 MacBook Pro(Retina, 13-inch, Mid 2014) Unity version 2017.4.0f1 GitHub Desktop バージョン1.1.1. This recorded live session demonstrates how to do both. 初めてだったので見づらかったりわかりづらかったりあるかもしれませんが、少しでも参考になれば嬉しいです。, 何か意見やアドバイス、わからないところなどあれば、ぜひコメントなどで気軽に教えてください。. How about between executions of your game? 今日は、タイトル通り、Unityで作成したものをネット上から誰でも見たり遊んだりできるように、公開する方法を紹介します。, ○macOS High Sierra バージョン10.13.4 MacBook Pro(Retina, 13-inch, Mid 2014), 次に「Add Open Scenes」をクリックして、公開したいシーンを追加します。, クリックするたびにシーンが追加されるので、シーンが複数ある場合は、その分クリックして追加します。, 次に、「WebGL」を選択し、「Switch Platform」をクリックしてビルド形式をWebGLにします。, GitHubのアカウントの登録、GitHub Desktopのインストールを事前にしておいてください。, まずは、GitHubへログインし、トップページで「New Repository」をクリックして新しいリポジトリを作成します。, ※すみません、上の画像のコメント一部間違えています❌pubic ⭕️public, 次に、リポジトリのトップ画面で、「Set up in Desktop」をクリックします。, GitHub Desktopを開くと、先ほど作成したリポジトリのクローンを作成する画面になっていると思います。, Local Pathはドキュメント等にGitHub独自のフォルダなどを作るといいと思います。(1番最初だと勝手に作られるかな?多分), 次にGitHub Desktopで、「gh-pages」というブランチを新たに作成し、それにブランチを変更します。. (PlayerPrefsでデータを保存出来るのは10MBぐらい?), この記事はずいぶん前に書いた(と言っても2カ月ぐらい前)内容で本日あらためて確認の為に記事を読み直しましたが、なんだかサンプルがわかり辛いですね・・・。, サンプルの部分を考えなければデータのセーブとロードの部分が楽に出来るというのが解っていただけるかも?, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。 なんて事も起こりえますのでprivateでもデータを保存する場合は[SerializeField]アトリビュートを取り付けておきます。, PlayerPrefsを使うとゲームデータの保存は出来ますが、ゲームフォルダには保存されません。, そこでゲームデータをゲームフォルダ内に指定したファイル名で保存してみたいと思います。, UnityWebplayerやWebGL形式のゲームではファイル操作が出来ないと思うので対象外です(PlayerPrefsを使ってください)。, ↑のようにCanvasを作り、子要素にSaveボタン(UI→Button)、Loadボタン(UI→Button)、Dataフィールド(UI→InputField)を作成します。, Data(InputField)を選択して、インスペクタのInputFieldのLine TypeをMulti Line Newlineに変更します。, これは入力フィールド内でEnterキーを押して改行した場合に次の行に移りそのまま入力が出来るようにする為です。, それではデータをファイルに保存したり読みだしたりするスクリプトSaveLoadFileを作成します。, ファイルの読み書きをするにはC#のファイル読み書きオブジェクトを使います(Unityのスクリプトファイルには載っていない)。, 行っていることはSaveメソッドが呼ばれた時にApplication.dataPathでゲームフォルダを取得しファイル名を指定してファイルの作成、, 保存するデータをBinaryFormatterでシリアライズしてファイルに保存しています。, IOSやAndroidの場合はApplication.persistentDataPathでデバイスのパブリックなディレクトリにアクセス出来るようです。, 保存するデータはデータ用クラスを作成し、public変数で宣言したデータを格納するようになっています。, try-catch-finallyは例外処理でファイルを作成する時に例外が発生した時の処理を記述しています(最後のファイル閉じの例外処理してないかも・・・)。, 今回作成したSaveメソッドでは常に新しいファイルを作成する仕様になっていますが、ファイルが存在する時は上書きにするといったように書き換えるといいと思います。, Loadメソッドは保存したデータを読み出してデシリアライズし入力フィールドDataに表示しているだけです。, SaveLoadFileスクリプトのインスペクタのinputFieldにはData(InputField)を設定してください。, SaveボタンのOnClickイベントにはCanvasのSaveLoadFileスクリプトのSave関数を設定し、 ShowParameterはSaveDataの全データをそのまま表示する。 方法 ①Unity ビルド. 1ヶ月13万円でTECH::CAMP VRを体験してきた感想を100%正… Rails 2019.6.26 【Rails基礎】楽天APIで商品検索アプリを作ってみた Unityの使い方 2018.7.31 【Unity】3分でわかる!Oculus Goのコントローラーを追加する方法 CreateDataはPlayerPrefsから取得したデータをSaveDataクラスとして返す。 2DゲームをHTML5(WebGL)でビルドし、サーバーへアップロードしてchromeで表示しています。この時、ゲームビュー(canvas)がPC(ズーム100%)で見ている時は画面の高さいっぱいに収まるように、スマホで見ている時はスマホの画面サイズいっぱい(iphone6/7/8 plu However, the following code would fail running on WebGL, because it would not get a chance to run the GC between iterations of the loop, to free up memory used by all the intermediate string objects - which would eventually cause it to run out of memory in the Unity heap. 再度ゲームデータに戻すという事をしてみたいと思います。, なぜJSON形式でデータを保存するかと言うとオブジェクトのプロパティ値を1つのキーで保存する事が出来る為です。, と複数の記述が必要ですが、JSON形式のデータはstring型なので一括で保存出来ます。, JSON形式でデータの保存と読み出しをする為には保存するデータがSerializable属性で宣言されているオブジェクトに限ります。, Serializable属性はC#だと明示的にしないといけませんがJavaScriptの場合はデフォルトでなっているようです。, また、保存出来るデータはpublic変数のみで、static、privateで宣言されたフィールドはデータ保存されません。, [SerializeField]アトリビュートを付ければprivateで宣言したフィールドも保存出来ます。, JSON形式のデータを作成は自分でJSON形式の文字列を作成してPlayerPrefsに保存し、PlayerPrefsから取得したデータを自分で解析して個々のデータに変換する事も出来ますが、それらを簡単に行う事が出来るクラスがあるのでそれらを使います。, objectを継承したクラスとしてSaveDataを作成する為、ゲームオブジェクトに取り付ける事は出来ませんので、後で別のスクリプトからSaveDataクラスのインスタンスを作成します。, static、privateのフィールドが保存されないのを確認する為に宣言しておきます。, また[SerializeField]アトリビュートを付けたprivateフィールドも保存されるかどうか確認します。, スクリプトは長いですが個々の値をセットしたり取得したりするだけがほとんどで、GetNormalDataメソッドは全てのフィールドデータを返し、GetJsonDataはフィールド値をJSON形式にした文字列を返すだけです。, このSaveDataスクリプトで宣言されているhp、mp、power、flag、vector、objをJSON形式のデータに変換しセーブするデータとします。, 実際はpublicか[SerializeField]アトリビュートを取り付けたpublicかprivateなフィールドデータしか保存されません。, アクセス修飾子の前にJavaScriptなら@SerializeField、C#なら[SerializeField]でシリアライズ出来るフィールドに出来ます。, SaveDataスクリプトはobjectクラスを継承して作成したので、ゲームオブジェクトに設定する事が出来ません。, そこで別のCreateNewDataスクリプトを作成し、このスクリプトからSaveDataのインスタンスを作成するようにします。, Startメソッドで適当なSaveDataクラスのインスタンスを作成し、適当なデータを作成して保持します。, SaveDataのフィールドを個別に設定していますが、SaveDataにコンストラクタを作成し設定してもかまいません。, 外部スクリプトからSaveDataのデータを取得したい時はGetSaveDataメソッドを使ってアクセスするようにします。, 次はボタンを押した時、入力フィールドを変更した時に呼び出すスクリプトProcessingUIを作成していきます。, このスクリプトはボタンが押された時や入力フィールドを変更した時にSaveDataスクリプトのデータを整形し、UIテキストに表示する為のものです。, CreateNewDataスクリプトは先ほど作成したスクリプトでここからSaveDataスクリプトを参照するようにしています。, ResetTextはテキストを空にする。 Unityのゲームで進行具合やキャラクターのステータスをデータとして保存しておき、それらのデータを読みだして続きから再開するというのは必須の機能になっています。 その為に今回はゲームデータのセーブとロードが出来るようにしてみたいと思います。 Unityブログ: Understanding Memory in Unity WebGL (英語), WebGL: ブラウザースクリプトとの相互作用, Copyright © 2020 Unity Technologies. OnApplicationQuit関数はアプリケーションが終了する直前に実行されるので途中でゲームが止まってしまった場合はデータの保存がされません。, ですが、この処理は時間がかかるようでゲームプレイ中にこの処理をさせるのはよくないようです。, https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlayerPrefs.html, それではこれらの機能を使って実際にデータを保存したり読み出したりしてみたいと思います。, 単純なデータの保存はさきほど見て来た通りにシンプルに記述すれば出来ますので試してみてください。, 今回は保存したいデータをJSON形式で保存したりそのデータを読み出して この記事はGRIPHONE Advent Calendar 2019 2日目の記事です。 WebGL向けに作成したアプリにセーフエリア対応したときの実装方法を紹介します。合わせて複数解像度にどのように対処したかについても … LoadボタンのOnClickイベントにはCanvasのSaveLoadFileスクリプトのLoad関数を設定します。, ↑のように入力フィールドに文字を書いた後Saveボタンを押しファイルに書き込んで入力フィールド内を変更、 ゲームのプレイデータを保存出来るようにし、同じ状態で再開出来るというのは今や必須の機能ですね。, 昔のゲームみたいにパスワードを入力していく機能を実装するのもある意味面白いとは思いますが・・・・(^_^;), ↑のようにPlayerPrefsを使うと第1引数で指定した名前のキーを作成し、そこにデータを保存する事が出来ます。, 取得したデータをキャラクターのステータススクリプトのHPやMP等のデータに代入し使用します。, ただPlayerPrefs.DeleteAllは使わないでください。Unity自身の設定ファイルが消えてしまいます。, データが存在するかどうかは↑のようにHasKeyの引数にデータの名前を指定します。, 今まで見て来たデータの更新はOnApplicationQuitイベントの中で行われるようです。 We ... C#でファイルの読み込みと書き込みのサンプルを作成していきます。確認にはUnity付属のMonoDevelopを使用します。UnityでCSVファイルの読み込みと書き込みもしてみました。, MakeHumanで使える服をblenderのアドオンMakeClothesで作成する, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)で、はじめてUnityの学習をする時の当ブログの記事を読む順番を書きました。機能を積み上げていく形になるので便利かも?, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)の機能積み上げ形式の記事のスクリプトの説明と寄せられた記事の機能についての質問への回答を掲載しています。, Unityインターハイとは、ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン主催の高校生・高等専門学校生のゲーム開発全国大会です。, UnityのML-Agentsを使って敵キャラを強化学習して主人公を追いかけるようにする, UnityのVisual Effect GraphのOutput Particle Forward Decalで銃の弾痕エフェクトを作成し使用する. LoadFromJsonOverwriteはPlayerPrefsから取得したデータをSaveDataのデータに上書きする。 ShowJsonDataはSaveDataのJSON形式に変換したデータを表示する。 kamekumechan@gmail.com, いずれはSIRENやバイオハザードみたいなアクションゲームを作りたいと思っています。, ゲームシナリオが書けないので面白いゲームはなかなか作れません・・・・。(^_^;), 名前の由来はカメが好きだからです。 Do you want to know how to keep your data between scenes? そしてLoadボタンを押すと保存したファイルを読み込んで表示する為さきほどの文字列が再び表示されます。, UnityEditorを実行中にApplication.dataPath以下にファイルを作成するとAssets以下にファイルが作成されるので、確認してみてください。, スタンドアロン形式でビルドし、名前をaとするとa.exeとa_Dataというフォルダが同じ階層に出来ます。, ↑のようにゲームフォルダ(a_Data)以下にゲームデータファイルが作成されていることが確認出来ました。, 外部ファイルにデータを保存するのはゲームデータの容量が大きくなった時だと思います。, 小規模のゲームならPlayerPrefsを使うだけでいいような気がします。 Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved. //PlayerPrefs.DeleteAll;         // すべてのデータを削除. 全然プロフィールになってないな・・・・(-.-), の記事に記載の順番で見て頂くとUnityの基本的な使い方がわかり、簡単なTPSゲームの作成までが出来ます。, わたくしに出来る事は既に記事にしてあるので、ブログ右上の検索窓を活用してください。(._. まずはUnity上での作業です。 「WebGL」という形式でビルドします。 ※ビルドをする前に保存を忘れずにしておいてくださいね SetHp、SetMp、SetPowerはテキストの値でSaveDataの値を書き換える。

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