レンダリングを停止」を選択します。レンダリングを停止しても、それまでにレンダリングされた画像やムービーは正常に保存されます。, 全てのフレームをレンダリングする前に、何カ所かレンダリングして設定忘れがないかチェックしてください。また、ライティングやマテリアルも必要に応じて微調整します。, 最後に、アニメーションをスムーズに見せるために「モーションブラー」をチェックします。モーションブラーは二つのフレームを補間する機能なので、「ビューをレンダリング」機能でエディターをレンダリングしても表現されません。, TeamRenderを有効にすると、現在ネットワーク上でTeamRenderクライアントが走っているコンピューターの名前が「TeamRenderマシン」にリストされます。, もし他に空いているコンピュータがあれば、それらのコンピュータでTeamRenderクライアントを起動します。これらのクライアントにも適切な「コンピュータ名」と「セキュリティトークン」を設定しておいてください。, 他のコンピュータでTeamRenderが起動すると、「TeamRenderマシン」に「未認証」の状態でリストされます。そこで、リストを右クリックして「認証」を選択し、適切なセキュリティトークンを入力します。, すると、そのコンピュータが認証され、ネットワークレンダリングできるようになります。, 最後に、「画像表示でTeamRender」を実行します。すると、ネットワーク上の各コンピュータにフレーム単位でレンダリング作業が分散され、レンダリングされた画像が集まってきます。, ここで、あるウインドウの中にマウスポインタを置いた状態で「control+tab」キーを押すと、そのウインドウを最大化できます。, レンダリングが完了したムービーは、画像表示の中で再生することもできますし、もちろんデスクトップで再生することもできます。, 自動車やキャラクターのように不規則な形状を作る場合、CINEMA 4Dでは「ポリゴン」を使ってモデリングします。ポリゴンを使うと複雑な形状を作れますが、多くのポイントやポリゴンを編集する必要があり、アニメーション機能を連動させることができません。, つまり、ポリゴンモデリングすると手間がかかり、オブジェクトがデコボコになり、修正が困難になるのです。, そこで、CINEMA 4Dにはポリゴンモデリングを補助するためのアニメーション機能がいくつか備わっています。その代表的なものが「サブディビジョンサーフェイス(SDS)」と「デフォーマ」です。, この章では、下のような複雑な形状のオブジェクトを効率よくモデリングする方法について説明します。, ポリゴンモデリングは言葉で説明できるものではなく、ただひたすら慣れるものです。しかし、何も考えずに進めると後で全部やり直しになります。, これに対して、使ってはいけない「ダメな形状」は「折れた四角形」や「へこんだ四角形」、「細長い三角形」や「多角形(N-gon)」です。, このような形状ができてしまった場合は、三角形に分割したり、また四角形に戻したり、N-gonの場合は適切にポイントを追加してください。, また、ポリゴンモデリングにはいろいろな「流派」があります。この章で説明する方法は、私が考えた一つの例にすぎません。, 回転方向の分割数が48なのは、このオブジェクトに窓(柱)が12個あり、窓一つに付き4ポリゴンを割り当てているからです。この値が24では少なすぎ、72では多すぎます。そして、それ以外の分割数では作れません。, つまり、モデリングを始める前に、48という値を探し出す必要があるのです。これが、ポリゴンモデリングの難しいところです。, それでは、ディスクを選択して「編集可能にする」を実行します。これはIllustratorの「アウトライン化」に相当します。, 次に、「ポリゴン」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを選択し、ポリゴンを全て選択します。または、「cmd+A」で全選択しても構いません。, 次に、エディターの空いている部分を右クリックし、「面内に押し出し」ツールを選択します。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面内に押し出されます。, CINEMA 4Dのツールは、数値を入力してもすぐには確定しません。確定するのはツールを切り替えた時です。つまり、数値をいろいろと試行錯誤できるわけです。, ただし、この仕様は同じツールを続けて実行したい場合には不便です。そのため「新規に変換」というボタンが用意されています。, 次に、ポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールに切り替えます。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面に垂直に押し出されます。, これで見た目は立体になったわけですが、裏返してみると底が抜けていることに気がつきます。そこで、「キャップを作成」オプションをチェックします。, すると、底ができて正しい(閉じた)立体になります。このキャップを作成というオプションは、間違って使うと大変なことになるので、注意してください。, 次に、上面の外側のポリゴンを一列選択します。ライブ選択ツールでも選択できますが、なかなか大変です。, ここで、「shift」キーを押しながら選択すると、選択を追加できます。「control」キーを押しながら選択すると、選択を解除できます。, そこで、「ループ選択」という便利な機能を使います。ループ選択に切り替えてマウスポインターをオブジェクトの上に移動すると、マウスの位置に応じてある一列がハイライトされます。選択したいポリゴンがハイライトされた時に、マウスをクリックするとそのポリゴンが選択されます。, 次に、再度「押し出し」ツールに切り替え、「20」押し出します。ただし、最初の押し出しに比べて押し出し量が大きいので、「分割数」を「1」に変更してポリゴンの大きさをそろえます。, また、見た目では判りませんが、ポリゴン内部に不正なポリゴンができているので、「キャップを作成」オプションを外します。, この不正なポリゴンは、モデリング中はなかなか気がつかないのですが、後でSDSを適用したり、レンダリングする段階で問題になり、結局作り直すことになります。, 次に、「モデル」モードに切り替え、分離したオブジェクトを上に「100」移動します、ここで、ポリゴンを移動したい場合は「ポリゴン」モード、オブジェクトを移動したい場合は「モデル」モードになることに注意してください。, これはIllusutratorの「選択」ツールと「ダイレクト選択」ツールの関係と同じです。, 次に、「ポリゴン」モードに戻り、分離したポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールを選択します。, 「押し出し量」と「分割数」の値はそのままでいいのですが、今回は底が必要なので、再度「キャップを作成」オプションをチェックします。, これで、Podの上側が完成したので、二つのオブジェクトを選択し、「オブジェクトを一体化+消去」を実行して一個のオブジェクトに戻します。, そして、上下の対応するポリゴンをドラッグでつないでいきます。すると、ポリゴンの間に柱ができます。, この時、対応するポイントをつなぐように注意してください。ポイントがずれているとねじれた柱ができます。, そこで、「エッジ」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを使って柱部分を全て選択します。, 実は、選択ツールはデフォルトで見えないエレメント(ポイントやエッジ、ポリゴンをまとめてこう呼ぶ)を選択しないようになっているのです。ツール属性マネージャで「可視エレメントのみ選択」のチェックを外せば、裏側を含めて全部選択できるようになります。, ただし、デフォルトでは「N-gonを作成」オプションが効いているので、ポリゴンは増えません。直線の中にポイントが増えるだけです。「N-gonを作成」オプションは外せば、全てのポリゴンがきれいに分割され、きれいに丸くなります。, CINEMA 4Dにおいて、「静止画」は「アニメーションの一コマ」だということを忘れないでください。, それでは、「ツイスト」デフォーマを作成し、「ディスク」の下に入れます。デフォーマは、自分の親と兄弟オブジェクトを階層を含めて変形させます。子供や親の親オブジェクトは変形させません。, もし、一部のオブジェクトを変形させたくない場合は、「くさび」タグを適用して制限してください。, 次に、「ツイスト」の「サイズ」を「200」に、「Y位置」を「100」に上げます。この状態でデフォーマの上部にあるオレンジ色のハンドルをドラッグすると、オブジェクト全体がねじれます。, このねじれは後からどうにでも変えられますし、アニメーションすることもできます。モデリングツールよりも遥かに便利なので、CINEMA 4Dにはオブジェクトをねじるためのモデリングツールは入っていないのです。, 同様に「テーパー」デフォーマを作成し、ディスクの下に入れます。デフォーマはいくつでも重ねることができ、上から順番に変形を実行していきます。この場合はほとんど変わりませんが、デフォーマを置く順番によって形状が大きく変わる場合もあります。, 次に、このシーンの「サブディビジョンサーフェイス」を削除し、ウインドウメニューから元のシーンに戻ります。そして、今作った「サブディビジョンサーフェイス」を選択し、コピーします。そして、またウインドウメニューからシーン054に戻り、ペーストします。, この状態ではマテリアルがついていないので白いままですが、照明はそれなりに表現されます。そして、金属のマテリアルを適用すれば、サンプルと同じ質感のオブジェクトを簡単に表現できます。, CINEMA 4Dの実際の制作作業では、全てのオブジェクトやシーンを順番に作っていくことはまずありません。このように古いシーンを流用したり、複製して変更することで効率よく作っていきます。. Gas Doget Htmlservice 18, Cinema 4d Bench 4, 山王病院 産婦 人 科 玉田 先生 13, Pages 見れ ない 4, ウタエット プロ 違い 5, 英作文 Advantage Disadvantage 10, Giant Seek スタンド 20, 防腐剤 木材 代用 4, Dmr Bw800 分解 6, 坐骨 神経痛 死ぬ 13, Kingsoft Spreadsheets 印刷 設定 11, 刺し子 七宝つなぎ 縫い方 4, 高校受験 英単語 問題 7, ベルソムラ 悪夢 知恵袋 7, 蛇の 水 場 Ff14 5, Visual Studio Gcc コンパイル 10, Nasne Bs 見れない Jcom 8, Ps3 Iphone ミラーリング 7, ポケモン 国際孵化 出ない 7, 富士山 のしずく カインズ 7, Bose Companion5 テレビに接続 6, Rpgツクールmv 素材 ダウンロード 22, 青色専従者 パート いくらまで 7, 行政書士 半年 独学 4, ハワイ J1ビザ コロナ 4, オーマイ レディ 相関図 4, Fax 注文 書テンプレート 5, Raspberry Pi サーボモータ カメラ 6, 人材派遣 営業 メール 20, 猫 フード ストライキ 6, ポケ 森 バザー買い占め フレンド 8, 水虫 治し方 簡単 38, サッカー選手 髪型 子供 4, Postgresql Timestamp ミリ秒 切り捨て 10, ガーミン ベクター4 いつ 49, ディビジョン2 クラシファイド 装備 入手方法 19, Web Attack Malicious Domains Request 3 7, 東芝 札幌 修理 16, 会社 研修 遅刻 4, 仮面ライダー 無料 放送 21, ヤマハ 2スト オイル 7, 町田市 電動自転車 補助金 10, ミキハウス ベビー布団 口コミ 4, アクリル板 Led 自作 テール 5, 地目 変更 費用 勘定科目 13, Anymp4 Dvd リッピング 8, Ff14 漆黒 クリア時間 7, Win10 Miracast 有線lan 18, Bdz Fbt4000 外付けhdd 4, Uipath Excel リンクの更新 6, エルグランド E52 自己診断 5, 京セラ ガラホ Kyf37 5, ゼファーχ エアクリーナー 交換時期 4, 若者言葉 2019 一覧 5, オオクワガタ 幼虫体重 別 羽化 予想 5, シージ ローセンシ プロ 12, Bsプレミアム 宝塚 2020 6月 12, Conoha マイクラ Op権限 27, The Oral Cigarettes トナリアウ Mp3 5, Sympy Solve 解けない 12, メッセンジャー スパム 解除 13, Windows10 アイコン 詰める 4, バスコーク 100 均 11, め組のひと コーラス 歌詞 4, Gmail サーバーに拒否 され ました 5, 恋は続くよ どこまでも 最終回 ゲスト 7, 遊戯王 ヤタガラス デッキ 5, カーポート 取り外し 方 4, Youtube 動画 カズクラ 7, 昭和45年 5円玉 価値 5, Snapdragon 636 ゲーム 23, ネントレ 昼寝 リビング 14, Akb Mステ 動画 10, スツール 脚 角度 計算 19, Amiibo カード ジュン なぜ高い 29, 魚 締める ハサミ 11, Visual Studio 消費税 計算 5, Aquos 画面 設定 7, "/>
November 15, 2020
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Joined: 2015年10月23日(Fri) 04時17 ... 左右上下方向の移動アイコンや,拡大縮小アイコンをクリック&ドラックを行った際のビューでの操作量がそれまでとは一変して非常に小さくなることがあります. ... CINEMA 4D / BodyPaint 3D; 以前から思ってたことがあって、今回は、CINEMA 4D の基本操作と言うか、ビューポートの操作について、ちょっとおさらい。, まず、画面の動きを分かりやすくするため、起動直後の画面から、立方体オブジェクトを選択。 ちなみに、立方体であれば、アイコンをクリックするだけ。, ビューポートと言うか、画面の動かし方だけど、最初のうちは、ビューポート右上にあるアイコンを、マウスボタンを押しながら操作する方が分かりやすいかな?, アイコンの説明をすると、左から、ビューポートの平行移動と、拡大・縮小に、回転、そして一番右が、ビューポートの切り替え。, なお、他の3DCGソフト…例えば、MODOやLightWaveだと、Altキーを押しながらCtrlキーやShiftキーを併用して、同様の動きになるけど、CINEMA 4Dについては、基本、数字キー。, ノートパソコンで CINEMA 4D を使おうとしている人にとっては、なんでそんな奥側のキーなの?と思うかもしれないし、実際、私もそう思ったんだけど、実はこれ、テンキー付きのキーボードだと、理にかなってたりする。, 更に、テンキーだと、ビューポートの操作ができる状態で、数字の0キーを1回押すと、長方形選択が起動し、数字の9キーを1回押すと、ライブ選択が起動するようになっているので、立方体だけでなく、今後、頂点(ポイント)や辺(エッジ)、そして、面(ポリゴン)の編集とかを行う際に、役に立ってくると思う。, まぁ、長方形選択やライブ選択については、今後、この記事へのアクセスが多いと思ったら、需要があると判断して、改めて記事にしようと思うw, あと、ビューポートの切り替えで、画面が4分割したり、上面図になったりすると思うけど、起動直後の画面に戻したい場合は、透視図側の切り替えボタンをクリック。, ご参考までに、ビューポートの切り替えに使う、キーボードショートカットは、次の通り。, なお、状況が複雑化する可能性もあるなどの理由で、今回、深くは語らないけど、次の設定もあるので、ご参考までに。, もし、キーボードショートカットを変えたいと言う猛者の方はw、プルダウンメニューの「ウィンドウ」>「カスタマイズ」>「コマンドをカスタマイズ」を選択。, あと、おまけで、CINEMA 4D のオンラインドキュメントに、キーボードショートカットの一覧があるので、ご参考までに。, ただ、個人的には、キーボードショートカットは、よほどの事がない限り、変更しない方が良いと思う。特に初心者の方々。, というのも、現場や環境が変わったりして、本来の使い方を知らないと、かえって効率が下がるし、原因究明や学習コストなど、余計な時間と労力を割くことにもなるので。(現場の指示として押し付けられている場合は除くw), まぁ、ショートカットの変更等について、色々書きたい事はあれど、長くなるので割愛…w, ひとつだけ書くと、マイク*ソフト〜! Excelのキーボードショートカットを、ころころ変えるな〜!…と、だけ言いたい…w, akira2026さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 私は何度もレンダリングをするので. | command(WinならControl)+Rでビューにレンダリングが出来るので、覚えておくと便利です CINEMA 4Dを挫折する人の中には、優秀な人がたくさんいます。 カットアンドトライを繰り返す事が出来るというメリット があります. それは考えずに使うからです。CINEMA 4Dのシーンファイルは、例えば折り紙のようなものです。考えずに紙を折っても意味のある形にはなりません。 ブログを報告する, えっと、前回、CINEMA 4D R19 Broadcastで、散々な出来の煙を作…, 前回までのあらすじw ↓ akira2026.hatenablog.jp で、今回は、…. "申し訳ありません。サーバーエラーが発生しました。. cinema 4dにはこの他ポリゴンを操作するための「ポリゴン」モードや「エッジ」モードがあります。 このままビューでポイントを編集すると斜めに動いてしまうので、上面ビューに移動します。 知らないボタンは押さない、ゴミは捨てる。, ビットマップ画像を使うと、簡単にリアルな絵を生成できます。しかし、ビットマップ画像を作る手間や、解像度の制限、変更が面倒、別ファイルが増える、など面倒な問題も発生します。, しかし、シェーダを使えばこのような問題は発生しません。ですから、簡単なテクスチャはシェーダで生成するようにしてください。, まず、新規マテリアルを作成し道路に適用します。これで、道路にはアスファルトとセンターラインの二種類のマテリアルが重ね塗りされた状態になります。ただし、この段階では道路の全面が白くなっているので、「センターライン」になっていません。, 次に、センターラインを道路の中央部分だけに制限するため、「アルファ」チャンネルをチェックします。このアルファチャンネルはPhotohopのアルファチャンネルと同じ意味です。, 次に、アルファチャンネルに「グラデーション」シェーダを適用します。グラデーションシェーダは、Photohopのグラデーション機能に似ていますが、遥かに強力です。, シェーダのプレビューをクリックすると、編集ウインドウが開きます。さらにグラデーションの左にある小さな三角形をクリックして内部を開きます。, 次に、グラデーションの「補間」を「なし」にします。そして、右のマーカーを少し左に移動し、右端に白い線が見えるようにします。白い部分がセンターラインになります。, 次に、センターラインのテクスチャタグを選択し、「オフセットU」の値を調整します。このUとVは、「縦と横」と考えて構いません。, 次に、スプラインのポイントを選択します。円形オブジェクトを選択し、「ポイント」モードに切り替えてください。, ポイントの選択と移動は「移動」ツールでもできますが、ポイントがたくさんある場合は「ライブ選択」ツールを使った方が楽です。ライブ選択ツールに切り替えるとマウスポインタの周りに白い円が表示されますが、左クリックした状態でマウスホイールを回すとこの大きさを変更できます。, 「Shift」キーを押しながら選択すると、選択を追加できます。「control」キーを押しながら選択すると、選択を解除できます。, スプラインを立体形状にすると、「ねじれ」の問題が発生します。ねじれの問題は非常に面倒で、いろいろな対策がありますが、ここでは単に水平になればいいので、「スイープ」の「バンク」オプションを外すことで対応します。, 最初の状態ではカメラが自動車の内部に入ってしまうため、少し、上と後ろに移動します。, エディタの「使用カメラ」を「タワーカメラ」に切り替えると、タワーカメラからのビューになります。, このカメラにもロックタグを付けますが、そのままだとカメラが完全に固定され、自動車を追いかけなくなります。そこで、「R(回転)」のロックだけ解除します。, これは、エディターの「使用カメラ」を切り替えるのと同じですが、実は切り替わるのは「このビューをレンダリング」がチェックされているメインウインドウだけです。エディターにはレンダリングに使用される「メイン」が一枚だけあり、それ以外は全て「サブ」なのです。, サブウインドウにリンクするカメラは、各ウインドウの「使用カメラ」で切り替えるしかありません。また、サブウインドウにリンクされたカメラのボタンは黒いままで、レンダリングには使われません。, 他のオブジェクトのアニメーションはそのオブジェクトに直接付けますが、カメラの場合レンダリング用のカメラはシーンに1個しか置けないという制約があるので、「ステージ」という特殊なオブジェクトにリンクする形でアニメーションを付けます。, まず、ステージオブジェクトを作成し、「カメラ」フィールドにあるカメラをリンクし、キーを打ちます。, 次に別の時間で別のカメラをリンクし、再度キーを打ちます。これでカメラを切り替えるアニメーションができました。, 次に、「対称」オブジェクトを追加します。対称オブジェクトは、キャラクターや自動車等、対称なオブジェクトを作る時によく使います。, ガードレールが完成したら、ガードレールをコピーし、ウインドウメニューの一番下にあるメニューから元のシーンに移動し、ペーストします。, 次にガードレールの向きを調整します。今回は道路のバンクのような便利なオプションはないので、補助的なスプラインを作ります。メインのスプラインは「パス」、補助のスプラインを「レール」と言います。, まず、円形の名前を「円形_path」に変更し、「インスタンス」オブジェクトを作ります。インスタンスというのはあるオブジェクトへの参照という意味で、元オブジェクトが編集されるとインスタンスも同時に変化します。複製に似ていますが、インスタンスは編集できません。, インスタンスの名前は「円形_rail」に変更します。また、道路の中に入っていると道路が壊れるので、外に出します。, 次に、インスタンスを少し上に上げます。これで、パスが電車の線路、レールが電車の架線のような関係になりました。この間にガードレールを並べるわけです。, クローナーの「レール」フィールドに円形_railをリンクし、「ターゲット」オプションをチェックします。, 次に、gateに「スプラインに沿う」タグを付けます。そして、「スプラインに沿う」の「パススプライン」に「円形_path」をリンクし、「スプラインの位置」の値を変えて、適当な位置に移動します。, 自動車と違ってgateは動かしませんが、こうしておけば、道路の形状を変更してもgateの位置がずれません。, 次に、「gate」と「自動車」、「gateについているテクスチャタグ」をXPresso編集にドラッグします。, そして、「gate」と「自動車」から「絶対位置」を取り出します。「絶対位置」はワールドに対する位置、「相対位置」は自分の親に対する位置です。, 次に、XPresso編集の空いている部分を右クリックして「距離」ノードを作成します。このノードを使ってgateと自動車の距離を調べ、指定した距離より近づいたらテクスチャタグにリンクされているマテリアルを切り替えるわけです。, 次に、距離を判断するために「比較」ノードを作成します。比較ノードは、「比較演算子」を「<(小さい)」に、「入力2」を「50」にします。こうすると、比較ノードは距離が50より小さい時に「1(True)」、そうでない時には「0(False)」を出力するようになります。, 次に、二つのマテリアルを切り替えるために「on」と「off」マテリアルをXPresso編集にドラッグします。, そして、「条件分岐」ノードを作ります。条件分岐ノードは、「スイッチ」の値に応じた「入力」の値を「出力」に出します。つまり、スイッチの値が0なら入力1が、スイッチの値が1なら入力2が出力されるわけです。, 条件分岐ノードはいろいろな値を扱えますが、今回は「マテリアルのリンク」を切り替えるので「データタイプ」を「リンク」に変更します。, 最後に、「テクスチャタグ」ノードに「マテリアル」入力ポートを追加し、条件分岐ノードの出力ポートにつなぎます。, これで、自動車が通過する時に自動的にgateのマテリアルが変化するようになりました。キーは全く打っていませんが、これもアニメーションの一つです。, 次に、このXPressoがついたgateを複製し、「スプラインに沿う」タグの「スプライン上の位置」の値を変更し、道路上の別の位置に移動します。すると、自動車が通過するたびに各gateのマテリアルが自動的に切り替わるはずです。, もしこのマテリアルのアニメーションをキーフレームで作ろうとしたら、自動車や道路やgateが変化するたびにキーを修正する必要があり非常に大変です。また、gateが数百個ある場合、事実上キーフレームで管理することは不可能です。しかし、XPressoを使えば何の問題もありません。, しかもライティングは簡単で、10分もあれば終わります。もちろん、似たようなシーンを作る場合は、古いシーンのライティングを使い回しても構いません。というか、ほとんどの場合そうします。, ライティングがあることで、その後の作業の効率やクオリティーは確実に上がります。どんな仕事でも作業開始後数時間以内にシーンをライティングし、絵として確認するようにしてください。, まず、シーンにライトを追加します。ライトを置くときの基本は、「あるべきところに置く」です。部屋の真ん中等ライトが存在しないところにライトを置くのはダメです。また、天井にある多数のライトを1個にまとめるのもダメです。ライトの数が1000個以下なら、本物通りに置いてください。, ライトの数が1000個を超えたり、面が発光している場合は、ライトの代わりに発光するマテリアルを使います。エリアライトは絶対に使わないようにしてください。これはR7以前に使われていた機能で、現在は使いません。, このシーンは屋外なので、太陽に相当する「無限遠ライト」を追加します。無限遠ライトはエディターの中心に出てきますが、ここから光が出るわけではありません。これは無限遠ライトの方向を決めるハンドルのようなものです。, 無限遠ライトはデフォルトで水平線上にあり、シーンは暗く見えます。そこで、回転ツールに切り替えて無限遠ライトのZ軸(青い軸)が下を向くように回転させると、シーンが明るくなります。, そこで、「影のタイプ」を「エリア」に変更します。すると、影が表現され、絵の立体感や遠近感が一気に向上します。ここで、「無限遠の角度」を「0.5」から「2」に変更しています。これは影のボケを調整するもので、薄曇りが多い日本ではこのぐらいがちょうどいいからです。, ここで、HDRとはハイダイナミックレンジの略で、簡単に言うと「100%よりも明るい色を含む」という意味です。普通Photoshopで画像を編集する場合、100%以上の明るさは意味がないのですが、CINEMA 4Dの場合、画像がオブジェクトを照明したり映り込んだりするので、100%と1000%ではレンダリングされる絵が全く異なるのです。, AfterEffectsを使っている人はよく「背景は後で合成するから要らない」と言いますが、CINEMA 4Dにおいて背景は最大のライトであり、鏡面反射される絵です。たとえ後で別の画像を合成するにしても、なるべく近い色や明るさの背景を置く必要があります。そうしなければ、背景と3Dは合いません。, 次に、コンテンツブラウザからHDR画像を選択します。パノラマHDR画像は自分で撮影することもできますが、素材集もいろいろ出ています。パノラマHDR画像は絵のクオリティーに大きな影響を与えるので、納得できる画像を使うようにしてください。, パノラマHDR画像は空全体に貼るので、10000ピクセルを超える解像度が必要です。また、デフォルトのプレビュー解像度では粗くてよくわからないので、「テクスチャプレビューサイズ」を「1024*1024」等に上げます。, 「レイの最大距離」は暗くする範囲を決めるパラメータで、「20」に変更します。また、「透過を考慮」オプションをチェックします。これは、透明なオブジェクトの周囲を暗くしないためです。, 「セカンダリの方式」を「イラディアンスキャッシュ」に、「拡散反射回数」を「4」に変更します。これらの項目は固定です。, 次に、「サンプル」を「カスタムサンプル数」に、「サンプル数」を「64」に変更します。この値は、シーンのコントラストに応じて、64から2048の間で毎回調節します。, 例えば、薄曇りの屋外はコントラストの低いシーンで、スポットライトが並んでいる暗い部屋はコントラストの高いシーンです。, また、値を変える時は倍々で変えてください。100と200では大違いですが、1900と2000ではほとんど変わりません。値を大きくすると高いコントラストに対応できます。, 次に、「レコード密度」を「低」に変更し、「密度」を「20」に変更します。この値も固定です。, 次に、「最小間隔」と「最大間隔」の値を「32」に変更します。この値はシーンの細かさに応じて、4から64の間で毎回調節します。, 例えば、大きな平面で構成された現代建築は粗いオブジェクトで、細かい意匠をたくさん含むルネサンス期の教会等は細かいオブジェクトです。この値も倍々で変えてください。値を小さくすると細かくなります。, この状態でレンダリングすると、間接光によって影の中が照らされているのがわかります。ただし、間接光を追加したために明るくなりすぎていることや、間接光が青空を反映して全体に青みがかっていることなど、問題もあります。, これらの問題は、「太陽」の「強度」や「カラー」を変えたり、GIの「強度」を変えることで簡単に解決できます。, 次に、「タワー」や「自動車」等いくつかのオブジェクトのマテリアルに「鏡面反射」を指定します。こうすると、空オブジェクトに適用したパノラマHDR画像が映り込み、また絵のクオリティーが上がります。, ただし、周囲に映り込む画像やオブジェクトが存在しない状態で鏡面反射を入れても何も起こりませんから、注意してください。, 最低限のライティングやマテリアルを設定した後、各パラメータを調整して絵作りをしていきます。, 逆に言えば、これ以前の状態でいくらアニメーションやモデリング、テクスチャ作業をがんばっても、それが最終的にどのような絵になるか判らず、後で多くの調整作業が必要になります。, ですから、なるべく早い段階でライティングとマテリアルを設定するようにしてください。, 次に、「保存」ページで適当な「ファイル名」を指定します。ファイル名を指定しないと画像が保存されないので注意してください。, また、右端のボタンを押してフルパスを入力すると、画像を外部HD等に保存できますが、シーンファイルを別のコンピュータに移した場合に画像を保存できなくなるので注意してください。, 画像を外部HDに保存したい場合は、シーンファイル自体を外部HDに置くのが基本です。, フォーマットは、最終的には「連番、HDR」にするのがおすすめですが、今回はプレビューなので「QuickTimeムービー」にします。圧縮は「H264」がおすすめです。, 「アンチエイリアス」ページでは、「マイナス成分をクリップ」をチェックします。これによって、極端に明るいオブジェクトの周囲に黒いフリンジが出るのを防止できます。, 「オプション」ページでは、「しきい値」の値を「1」に変更します。これは、反射光や屈折光の明るさが1%以下になったら計算をそこで止めるという意味です。, これで一度「画像表示にレンダリング」を実行します。すると全てのフレームがレンダリングされ、ファイルが保存されます。, レンダリングを中止するには「esc」キーを押すか、画像表示ウインドウの「ファイル -> レンダリングを停止」を選択します。レンダリングを停止しても、それまでにレンダリングされた画像やムービーは正常に保存されます。, 全てのフレームをレンダリングする前に、何カ所かレンダリングして設定忘れがないかチェックしてください。また、ライティングやマテリアルも必要に応じて微調整します。, 最後に、アニメーションをスムーズに見せるために「モーションブラー」をチェックします。モーションブラーは二つのフレームを補間する機能なので、「ビューをレンダリング」機能でエディターをレンダリングしても表現されません。, TeamRenderを有効にすると、現在ネットワーク上でTeamRenderクライアントが走っているコンピューターの名前が「TeamRenderマシン」にリストされます。, もし他に空いているコンピュータがあれば、それらのコンピュータでTeamRenderクライアントを起動します。これらのクライアントにも適切な「コンピュータ名」と「セキュリティトークン」を設定しておいてください。, 他のコンピュータでTeamRenderが起動すると、「TeamRenderマシン」に「未認証」の状態でリストされます。そこで、リストを右クリックして「認証」を選択し、適切なセキュリティトークンを入力します。, すると、そのコンピュータが認証され、ネットワークレンダリングできるようになります。, 最後に、「画像表示でTeamRender」を実行します。すると、ネットワーク上の各コンピュータにフレーム単位でレンダリング作業が分散され、レンダリングされた画像が集まってきます。, ここで、あるウインドウの中にマウスポインタを置いた状態で「control+tab」キーを押すと、そのウインドウを最大化できます。, レンダリングが完了したムービーは、画像表示の中で再生することもできますし、もちろんデスクトップで再生することもできます。, 自動車やキャラクターのように不規則な形状を作る場合、CINEMA 4Dでは「ポリゴン」を使ってモデリングします。ポリゴンを使うと複雑な形状を作れますが、多くのポイントやポリゴンを編集する必要があり、アニメーション機能を連動させることができません。, つまり、ポリゴンモデリングすると手間がかかり、オブジェクトがデコボコになり、修正が困難になるのです。, そこで、CINEMA 4Dにはポリゴンモデリングを補助するためのアニメーション機能がいくつか備わっています。その代表的なものが「サブディビジョンサーフェイス(SDS)」と「デフォーマ」です。, この章では、下のような複雑な形状のオブジェクトを効率よくモデリングする方法について説明します。, ポリゴンモデリングは言葉で説明できるものではなく、ただひたすら慣れるものです。しかし、何も考えずに進めると後で全部やり直しになります。, これに対して、使ってはいけない「ダメな形状」は「折れた四角形」や「へこんだ四角形」、「細長い三角形」や「多角形(N-gon)」です。, このような形状ができてしまった場合は、三角形に分割したり、また四角形に戻したり、N-gonの場合は適切にポイントを追加してください。, また、ポリゴンモデリングにはいろいろな「流派」があります。この章で説明する方法は、私が考えた一つの例にすぎません。, 回転方向の分割数が48なのは、このオブジェクトに窓(柱)が12個あり、窓一つに付き4ポリゴンを割り当てているからです。この値が24では少なすぎ、72では多すぎます。そして、それ以外の分割数では作れません。, つまり、モデリングを始める前に、48という値を探し出す必要があるのです。これが、ポリゴンモデリングの難しいところです。, それでは、ディスクを選択して「編集可能にする」を実行します。これはIllustratorの「アウトライン化」に相当します。, 次に、「ポリゴン」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを選択し、ポリゴンを全て選択します。または、「cmd+A」で全選択しても構いません。, 次に、エディターの空いている部分を右クリックし、「面内に押し出し」ツールを選択します。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面内に押し出されます。, CINEMA 4Dのツールは、数値を入力してもすぐには確定しません。確定するのはツールを切り替えた時です。つまり、数値をいろいろと試行錯誤できるわけです。, ただし、この仕様は同じツールを続けて実行したい場合には不便です。そのため「新規に変換」というボタンが用意されています。, 次に、ポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールに切り替えます。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面に垂直に押し出されます。, これで見た目は立体になったわけですが、裏返してみると底が抜けていることに気がつきます。そこで、「キャップを作成」オプションをチェックします。, すると、底ができて正しい(閉じた)立体になります。このキャップを作成というオプションは、間違って使うと大変なことになるので、注意してください。, 次に、上面の外側のポリゴンを一列選択します。ライブ選択ツールでも選択できますが、なかなか大変です。, ここで、「shift」キーを押しながら選択すると、選択を追加できます。「control」キーを押しながら選択すると、選択を解除できます。, そこで、「ループ選択」という便利な機能を使います。ループ選択に切り替えてマウスポインターをオブジェクトの上に移動すると、マウスの位置に応じてある一列がハイライトされます。選択したいポリゴンがハイライトされた時に、マウスをクリックするとそのポリゴンが選択されます。, 次に、再度「押し出し」ツールに切り替え、「20」押し出します。ただし、最初の押し出しに比べて押し出し量が大きいので、「分割数」を「1」に変更してポリゴンの大きさをそろえます。, また、見た目では判りませんが、ポリゴン内部に不正なポリゴンができているので、「キャップを作成」オプションを外します。, この不正なポリゴンは、モデリング中はなかなか気がつかないのですが、後でSDSを適用したり、レンダリングする段階で問題になり、結局作り直すことになります。, 次に、「モデル」モードに切り替え、分離したオブジェクトを上に「100」移動します、ここで、ポリゴンを移動したい場合は「ポリゴン」モード、オブジェクトを移動したい場合は「モデル」モードになることに注意してください。, これはIllusutratorの「選択」ツールと「ダイレクト選択」ツールの関係と同じです。, 次に、「ポリゴン」モードに戻り、分離したポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールを選択します。, 「押し出し量」と「分割数」の値はそのままでいいのですが、今回は底が必要なので、再度「キャップを作成」オプションをチェックします。, これで、Podの上側が完成したので、二つのオブジェクトを選択し、「オブジェクトを一体化+消去」を実行して一個のオブジェクトに戻します。, そして、上下の対応するポリゴンをドラッグでつないでいきます。すると、ポリゴンの間に柱ができます。, この時、対応するポイントをつなぐように注意してください。ポイントがずれているとねじれた柱ができます。, そこで、「エッジ」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを使って柱部分を全て選択します。, 実は、選択ツールはデフォルトで見えないエレメント(ポイントやエッジ、ポリゴンをまとめてこう呼ぶ)を選択しないようになっているのです。ツール属性マネージャで「可視エレメントのみ選択」のチェックを外せば、裏側を含めて全部選択できるようになります。, ただし、デフォルトでは「N-gonを作成」オプションが効いているので、ポリゴンは増えません。直線の中にポイントが増えるだけです。「N-gonを作成」オプションは外せば、全てのポリゴンがきれいに分割され、きれいに丸くなります。, CINEMA 4Dにおいて、「静止画」は「アニメーションの一コマ」だということを忘れないでください。, それでは、「ツイスト」デフォーマを作成し、「ディスク」の下に入れます。デフォーマは、自分の親と兄弟オブジェクトを階層を含めて変形させます。子供や親の親オブジェクトは変形させません。, もし、一部のオブジェクトを変形させたくない場合は、「くさび」タグを適用して制限してください。, 次に、「ツイスト」の「サイズ」を「200」に、「Y位置」を「100」に上げます。この状態でデフォーマの上部にあるオレンジ色のハンドルをドラッグすると、オブジェクト全体がねじれます。, このねじれは後からどうにでも変えられますし、アニメーションすることもできます。モデリングツールよりも遥かに便利なので、CINEMA 4Dにはオブジェクトをねじるためのモデリングツールは入っていないのです。, 同様に「テーパー」デフォーマを作成し、ディスクの下に入れます。デフォーマはいくつでも重ねることができ、上から順番に変形を実行していきます。この場合はほとんど変わりませんが、デフォーマを置く順番によって形状が大きく変わる場合もあります。, 次に、このシーンの「サブディビジョンサーフェイス」を削除し、ウインドウメニューから元のシーンに戻ります。そして、今作った「サブディビジョンサーフェイス」を選択し、コピーします。そして、またウインドウメニューからシーン054に戻り、ペーストします。, この状態ではマテリアルがついていないので白いままですが、照明はそれなりに表現されます。そして、金属のマテリアルを適用すれば、サンプルと同じ質感のオブジェクトを簡単に表現できます。, CINEMA 4Dの実際の制作作業では、全てのオブジェクトやシーンを順番に作っていくことはまずありません。このように古いシーンを流用したり、複製して変更することで効率よく作っていきます。.

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